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(6A 6A蟲)×n→6Aループ、バスケ 中央限定。3~4ループさせて締めへと繋ぐ。 タイミングはA虫が当たるくらいに6Aを入力する。Aはホールド不要。 上空停滞霧が出てるときなど6C三段ループにいけないときに代用する。 2A B 5D APQ BC虫 バスケ×3~4 C (jc) JC JD 威力3228~3445 (A鳥 y" BC蟲離し)×1~2→車輪ループ、ノコループ 端では6BC虫離し。 y.トゥーダッシュ入力時にCホールド y.トゥーダッシュ動作中にBホールド 相手が地面に落ちる直前にB・C離し。 jcして鳥を2回にすることにより微量ながらダメージ増加。 鳥からつなげられるため便利だが、ダメージ効率がとても低い。 遠距離虫HIT時のアドリブコンボや運びコンボとして使用する。 2A B D (jc) (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 威力2531 (6C 追加C 追加2C 虫拾い)×1~4→6C三段ループ 主力。高威力。 (6C三段 B虫 6A虫)×n 中央限定。C虫を入れるとダメが落ちるので基本はこれで。 (6C三段 6AC虫)×n 中央限定。烙印ゲージ消費が一番少ない。 B蟲が入っていないのでダメージはわずかに落ちる。 971 :名無しさん:2009/02/13(金) 00 56 04 ID bv.Jc8n20 【6C6A同時押し離し 6A蟲hit C 2C(先行入力&ACホールド) ※(6Cルプ3段目hitのタイミングで)6A6C同時離し 6C虫持続hit 6A虫持続hit】×3回 ※部分の同時離しのタイミングを変えるだけで6A蟲当たる位置なら全キャラ対応。 ジン、ノエル、レイチェルだけ3段目hitと同時か少し早い程度。 6C三段 6B6C虫 端用、2ループが限界か? 6A蟲挟み→6C>6A蟲>6C二段目、三段目 中央限定。コンボ時間が長くなると6A蟲を挟まないと受身を取られる(大体3ループ以降)。 6Cと6A蟲は軽くズラシ押し(離し)する。6C初段が遠めで当たったと思ったら常に6A蟲を入れてあげる。 ダメージは6A虫を挟んだ方が伸びる(1回で10~20くらい)。 2A 5B 5D APQ BC虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JC JD 密着かつ中央限定。威力5337 詳しくはコンボのコツを参照 (A鳥 jc A虫 Aダイブ B虫 Bダイブ Cダイブ CB虫)×n→ダイブループ 34 :名無しさん:2009/02/18(水) 00 59 02 ID bU7xHsfs0 安定版ダイブコンボ ~ D CB虫 【A鳥 A虫 Aダイブ B虫 Bダイブ Cダイブ CB虫】*2 A鳥 Aダイブ Cダイブ CB虫 A鳥 A虫 JC JD ダメージ5000ちょい 最初のA鳥を当てるときに垂直ジャンプして相手と距離をとるようにしないと、Aダイブがスルーして相手の裏側へ着地。 最後のCB虫を極力低く拾わないと最後のA鳥で受身取られる。 3ループ目の2ダイブのところをA虫のフォローを入れれば3ダイブに出来るかも、現状で3ループ目はA虫 Aダイブ B虫 Bダイブ→Cダイブのところで受身を取られる。 安定版とかいいつつ一回しか繋がったことがないので見間違いかもしれん。 〆 JCホールド JD 鳥 A虫 JC JD 80ほどダメージが伸びる JCホールド JD C蟲 D蟲 車輪 (N5D離し) 地上D D蟲下降
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※間違い、新パーツなどあれば編集お願いします。 または画面下部のコメント欄に書いてくれれば助かります。 コンボパーツ BBCF 相手が地上にいる時 ~ (微ダ)5B 6A ~ 6Aを当てると相手が浮くので空中コンボへいける ~ 3C(3) CT 5B~ CTが早くなったので風無しで3Cから繋がるようになった ヒートゲージを使うが風を節約してコンボに行きたい時便利なパーツ 3Cを3ヒットさせないと繋がらないので注意 (画面端) ~ 5CC 6C(1) JC JCロベ ~ 5CCの壁張り付きが短いので、直にはコンボにいけなくなった 相手が空中にいる時 ~ JC H JB JC 6A ~ JCの浮きが低くなったので風無しで拾い直しが可能になった。 "JC H JB"は、JCのCボタンをホールドして、JBでJCホールドの動作をキャンセルするテク ~ 6A 空中低ダ JB JC 6A ~ 6Aの浮きが低くなったので低ダコンが簡単になった 風を使わずに運べるので便利 始動によっては2回低ダコンが可能 ~ 6A 4B ~ 前verから使えるパーツ 6Aの浮きが低くなったので相手がある程度の高さにいないと4Bが当たる前に相手がダウンしてしまう ~ 6A Aロベ ~ 前verから使えるパーツ 6Aの浮きが低くなったので相手がある程度の高さにいないとAロベがうまく持続で当たらず、その後のコンボが難しくなる ~6A Bロベ 5B ~ Bロベの硬直が短くなったので、前verほど相手が高くにいる必要が無い ~6A4B (微ダ)5B6A4B ~ 通常技に同技補正が無くなったので可能になった連携 お手軽 相手が地上、空中のどちらでも可 (画面中央) ~ 5CC Cロベ3D 9D 空アイリス ~ 2風使うが、これだけで画面を半分以上運ぶ凄まじい運搬能力を持ったコンボパーツ
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基本からネタまでどんどん追加よろ 地上基本 5B>jc>J3BD5B先端立ち喰らいでも繋がってくれる。 (相手しゃがみ喰らいに)J3CD>着地5B>jc>J2C>着地5Bをかなり密着で当てる事になるので2回目のJ2Cに風がいらない。ループから補正切り等を狙うとなお良い。 (相手画面端しゃがみ喰らいに)J3CD>jc>J2C最初のJ3CDを相手がしゃがみ喰らいならjc>J2Cが繋がる。 3C9D>5B3C崩しからの基本。 3C9D>6C5Bで拾うよりダメージはでかい 地上追加Cから ~追加C>南瓜>6D相手が倒れる前にカボチャを当てると、よろけ状態に当たった事になり、地上ヒットになる。 ~追加C>南瓜>6D>ダッシュ6C ~追加C>南瓜>6D>ダッシュ5B少し距離が離れてしまった時や、蛙コンが出来ないキャラに対しては大事なダメージ源となる繋ぎ。 ~追加C>蛙設置>ダッシュ3Cとか>蛙hitいわゆる蛙コン ~追加C>Cロベ>4D>リリークソル式。追加Cを当てた後の最大ダメルート? ~追加C>Bロベここからエリアルでも十分な時代がありました ~追加C>Bロベ>アイリスBロベ>微ダッシュアイリス>ダッシュ6A>カエルは通称MSY式(相手を高空に追いやるので反撃されない?) ~追加C>Bロベ>低ダJAorJBJCを遅めに当てて着地ダブルリリーとか出来るけど普通は見ない ~追加C>Bロベ>リリー(避雷針)バースト防止(笑)。補正が少ないのでリリー(本体)で追撃できれば予想以上に減る。 崩し 5B>jc>J3CD超基本。これをガードされた後どうするかが大事。 5B>3C超基本。jc>J3CDと対になる下段。読まれた時もガードさせれば不利ではないので、最速で行動出来るように練習しよう。 5B>jc>J3CD>着地2B>5B下段。5Bまでにヒット確認が出来るように頑張れ。 5B>jc>J3CD>jc>J2C中段。前にジャンプすると相手の裏側に着地してしまうので、上手く後ろジャンプで調整しよう。 5A>2B下段。5A>2B>5B>3C等で下段崩しを意識させて補正の少ない中段崩しの布石にしよう。 5A>jc>J3CD中段。5A連打で様子見してからでも十分2択を仕掛けれる。 4B>2B中段>下段の連携。中段>中段の選択肢が無いので、コンボ補正を無駄に掛けてしまうだけと言う見方も。 5B>jc>JA>J2CF式の原理で超高速中段になる?その後J2Cにも繋がる?ワカンネ 地上小ネタ 3C>2A風を使わなくても一部には繋がる(超シビア) 5B>jc>JB>J2C>JC>着地一部キャラの立ち喰らいに5B>jc>JBが連続ヒット エリアル(相手空中喰らい前提) JC(少し押しッぱ)>JC目押しするより連打する方が安定するそうです。 JC>jc>ディレイJ2Cエリアルからダウンを取るのに便利 JB>J2CJBの下側を当てると繋がる 降りJC>着地追撃着地してリリーとか再度ジャンプしてJCとか (通常ジャンプ程度の高さ)昇りJC2D>着地拾い5Bで拾ってリリーとか再度エリアルとか ~JC2D>jc>ディレイJ2C(Lv2)いわゆるバウンドコンボ ~JC2D>J2C>JC使った事が無いのでノーコメント。 ロベ+風 Aロベ+9D(投げた直後)レイチェルの頭くらいの高さを画面端近くまで飛んでいく。スライディングには注意。 Aロベ+7D(投げた直後)レイチェルの頭の前で少しの間滞空する。 Aロベ+4D(投げた後)レイチェルの足元まで戻ってくる。目の前で蛙に当たった相手にダブルリリーをしたいとき等に使う。 Bロベ+5D(同時押し)丁度画面端まで届く。地上近くのカボチャとセットでどうぞ Cロベ+3D(発射直後)丁度画面端まで届く。少し高い位置になってしまったカボチャとセットでどうぞ Bロベ+7D(ほぼ同時押し)レイチェルの頭の上を滞空する。 Cロベ+7D(ワンテンポ置いたずらし押し)レイチェルの頭の遥か上を滞空する。時間差で落ちてくるので、対処法を知らない相手にはカウンターしまくる。 Cロベ+4D(斜め45度くらいの角度になった時に)レイチェルの足元まで戻ってくる。相手を大きく引き寄せるので、追加Cからダブルリリーを狙う時に使う(クソル式) 空中Bロベ+9D(投げた直後)低空から画面端まで飛んでいく。 空中Cロベ+4D(投げた直後)ある程度の高さからなら自分の真下に投げれる。これやるくらいならカボチャ2Dの方が安全。 投げ 投げ7D>ダッシュ5B基本。これが見つかる前は投げからの追撃なんて存在しなかったw 投げ7D>ダッシュ6C5Bで拾うよりダメージはでかい。 画面端投げ>壁バウンドただ単純に風無しで拾えますよと言うだけ 画面端投げ>壁バウンド>リリーバースト封じ。壁が近い程シビアだが、8Dで相手を浮かせると非常に簡単になる。 暴れ潰し 2B>5Cギリギリで連続ガードにならないので、適当2A連打してる奴にはカウンターする 未整理 端端の状況で~リリー(避雷針)>空中ダッシュ6D>エリアル遠距離BorCロベを当てた時のダメージアップに 5B>6CD>JC結構ダメージ大きいよ? 2C(CH)>相手が上に飛んだ後2D>5B空中での当たり判定の関係か、余裕で繋がるキャラと超シビア(無理?)なキャラがいる 蛙orリリーhit>hj8D>J2CD(Lv3)いわゆる超バウンドコンボ 以下随時追加予定 ↓ログなら簡単に消せるから、編集できなくてもコメントで書いてってくれ 名前 コメント
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ガンダム系 00.zip カオス.zip お取りいただいた場合 C21内での名前をご記入ください パーツが足りないので集まり次第作りたいと思います。ありがとうございます -- ランバ・ラルさん (2009-06-09 20 22 58) ちょっと改造して無課金版に返させてもらいます -- ダガーL (2009-06-22 18 54 46) トールギスsこんちゃ~ -- トロイボルト (2009-07-20 22 04 21) よろ -- もちぐま (2009-07-22 14 40 25) カオスガンダム作成の要望をカキコしたのですが、ご返答がこないのでカキコしました。つくっていただけるのでしょうか? -- VIOLENCE (2009-08-07 16 59 49) カオスUP -- トールギス3 (2009-08-23 11 53 55) どうもありがとうございました!!大切に使わせていただきます☆ミ -- VIOLENCE (2009-09-10 21 18 08) すいません、ジ・OのスキンをDLさせてもらったんですがアセンがわからないので、教えてくれませんか? ファイルの中にテキストがあったんですが何も書いてませんでした -- ξRuizξ (2009-12-08 09 12 38) 大事に使わせていただきます -- 宮本 (2009-12-10 20 36 05) 申し訳ございませんジ・Oのアセンはモノアイ系配布エリアに書き込みましたのでよろしくお願いいたします -- トールギス3 (2009-12-18 17 29 06) ためしてみます♪ -- シャイントX (2010-10-27 16 53 31) 名前 コメント
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基本的なことはEXと同じです。 LV2バウンドのタイミングが変わったので要練習。 ここでは新パーツのみザックリ書きます。 ※間違い、新パーツなどあれば編集お願いします。 または画面下部のコメント欄に書いてくれれば助かります。 コンボパーツ 5BD 6A 微ダ5B~ 6A通常HITで浮かない相手を浮かせることができる。 ~3C 8D CT~ ゲージ25%消費し火力アップ。 ~6A(空中HIT) Aロベ~ Aロベ受身不能時間増加により相手の高さによっては拾える。 ~6A(空中HIT) 4B~ 6Aの受身不能時間増加+4BのHIT時バウンド。 投げ カエル~ 投げが必殺技でキャンセル可能に。 ~5BD 6C 8D×n これだけで4000dmg。風が尽きて詰むのでできれば殺しきり用で使いたい。 その他 ~5B 6A 4B Bロベ 2D 5B ~CC 5B JC 空Aロベ 2D(3D) 5B
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※間違い、新パーツなどあれば編集お願いします。 または画面下部のコメント欄に書いてくれれば助かります。 コンボパーツ BBCP ver2.0 地上コンボ時 ~5B 5CD 6C JC~ 5Dの慣性中にJCを当てると相手は浮くのでそこから空中コンボへいける ~5BD 6A 低ダJB JC 6A~ ~6B アイリス~ 相手が立ち喰らいでも繋がるようになった 空中コンボ時 (端限)~6A Bロベ 5B~ 6Aを先端気味の高さで当てると5Bで拾える。低い時は5A拾いで (端限)~JC 空Cロベ 5B~ ~JC J2CLv2 Bロベ 3C or 6A~ ~6A 空アイリス~ 前Verから使えるパーツ (空)~6A 4B~ (空)~6A Aロベ~ ~3C アイリス~
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冷却パーツ CPUクーラー その他クーラー 水冷ユニット ファン シリコングリス
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画面端 画面端でのコンボは6Cをどれだけ入れられるかでダメージが変わってくる。 従って、6Cに繋がるパーツと6Cから繋がるパーツ、締めパーツが重要である。 【始動】 (立ち喰らい) 5B 5C (屈喰らい) 5B 5C 6C (空中喰らい) 5B 5C 【6Cに繋がるパーツ】 (立ち喰らい) 3C B霧槍 5B 5C D霧槍 追加 氷連双 (空中喰らい) (5B )5C 雪華 5B 5C D氷斬 (その他) 吹雪ch CT 6D (端背負い)雪華 追加 投げrc 雪風rc 【6Cから繋がるパーツ】 6C B霧槍 6C 6D 6C CT 6C 6B( C氷斬orD氷斬) 【締め】 (地上喰らい)5C 雪華 (空中喰らい)5Bor5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 《解説・6Cに繋がるパーツ》 【立ち喰らい】 立ち喰らいの場合、6Cへ繋ぐためには中継が必要であり、中継でコンボ時間と補正を使ってしまうために6Cを複数回入れることが難しい。 3C B霧槍 5B(1) 5C 最も使用するパーツ。ノーゲージでコンボしたいときはこれ一択。5Bは2ヒットさせてしまうとコンボ時間を使う上に浮きが高くなってしまうため基本的には1ヒットで良い。 D霧槍 追加 端でゲージを使って火力を出したいときに。とはいえ5B始動だと少々補正がキツイため5C 5D始動が一般的。 氷連双 前作より補正がキツくなったため基本的には使う価値なし。一応バースト対策になるため、6Cにバーストを合わせてくる相手には6C 氷連双でバースト対策となる。 【空中喰らい】 始動技が空中喰らいの場合、5C 6C で6Cへ繋ぐことができるが、咄嗟にそれを判断するのは難しい。よって6Cへ繋ぐルートではなくジャンプキャンセルからJ2C JDへ繋ぎ地上でコンボorエリアルが安定ルートとなる。 (5B(1) )5C 雪華 5B 5C 始動技の直後ではなく、主にB霧槍後の繋ぎに使用する。6C B霧槍後は5C 雪華、3C B霧槍後は5B(1) 5C 雪華となる。雪華後は5Bで拾う。 D氷斬 始動が空中喰らいの場合に火力が出せる。バクステや入れっぱに5B 5Cが刺さったのを確認してからジャンプキャンセルしてD氷斬 6Cと繋ぐことで凍結は消費してしまうが火力が上乗せされる。 【その他】 喰らい状態問わず6Cに繋げられる技。始動技もあれば中継もある。 吹雪ch 画面端付近でchした場合に6Cで拾うことが可能。但しそもそもの補正がキツく大してダメージが伸びるわけでもないので5C 6Cで拾った方が安定か。 CT ガードクラッシュ、通常ヒットどちらでも6Cへ繋がる。6C CT 6Cはジンのお手軽高火力パーツなので覚えておこう。 6D 乗算補正が悪くなったためエリアルへ行く場合は使用しないことも多くなった。とはいえ始動補正は優秀なので暴れ潰し等でヒットした場合は6Cへ繋ぐことで高火力コンボとなるだろう。 (端背負い)雪華 追加 画面端でめくりネタを使用した後や、暴れが通った時に位置を入れ替えて相手に画面端を背負わせることができる。追加後は6C B霧槍から5C拾いでエリアルか雪華締め。 投げrc 今作は補正こそ変わらないものの投げrc後の猶予がかなり短くなり、ほぼ最速で6Cを出さないと繋がらない。画面端であれば投げから3400程のダメージがノーゲージで出せるため敢えて難しいことをする必要はないか。 (端背負い)雪風rc 画面端背負いでゲージ100%使用と厳しい条件だが雪風の補正自体は最も緩いため、高火力が期待できそうに見える。実際は前作裂氷コンのような完全ノーゲージでの凍結不要高火力コンボは存在せず、ゲージ増加の仕様変更もあってダメージ、ゲージ回収ともに揮わない。一応OD(体力50%以下)を使用すれば5000程度のダメージは出るが、そうそうある状況ではない。 《解説・6Cから繋がるパーツ》 6Cから何に繋げるかは状況によってそれぞれを使い分ける必要がある。 6C B霧槍 恐らく最も使用頻度が高いパーツ。凍結の有無に関係なく使用でき、補正も緩い。当然だが、このパーツを使用した場合はB霧槍追加で締めることが出来なくなる。 6C 6D 凍結からコンボを繋げるか補正切りにいくか、一つの分かれ目になる状況を作り出せる。補正がきつくなったためコンボ序盤に入れると思ったよりダメージが伸びないが6C 6D 6Cとやるならやはりコンボ序盤だろう。基本的には未凍結限定。 6C CT ゲージ25%使用での火力底上げパーツ。CTは乗算補正が100%であるため、コンボ序盤に入れればその分火力が上がる。入れっぱ狩りなどで6C始動の場合、即CTが理想ではあるが実際には相手の高さによってCTが当たらない場合がある。ガードクラッシュ始動の場合はCTがヒットしたことにはなっていないため、CT(ガークラ) 6C CT 6Cなどとすることも可能。 6C 6B( C氷斬orD氷斬) あまり使わないパーツだがD氷斬まで繋げることで補正自体はかなり緩くコンボダメージが底上げされる。とはいえ同じ25%使用ならCTを使う方が何かと都合が良い。 《解説・締め》 B霧槍は大体コンボの途中に入れているため、同技補正の関係上画面端の締めにはあまり使われない。 (地上喰らい)5C 雪華 逃げ性能が高く、尚且つ逃がしたくないキャラ相手に有効。 無敵技の警戒はする必要があるが、基本的には攻めを継続するための締め方。 (空中喰らい)5Bor5C 雪華 凍結済みだけどエリアルに行けるほどのコンボ時間が残っていない時やエリアルが入りにくいキャラに。 同技補正がかかってもダウンになるため、コンボの途中に雪華を入れていなければ5B(1) 5C 雪華 5B 雪華といったこともできる。 5B 5C jc JC C氷斬 5B空中ヒットからの低空C氷斬締め。 着地後即B霧槍 5Bと出すことで前後転と2起き(クイック起き上がり)の全てが狩れてその場起き上がりには5Bが完璧に重なる。 無敵技のない相手は大人しくガードするしかない、非常に強力なセットプレイ。 5B(1) 5C 2C hjc J2C JC jc J2C JC C氷斬 エリアルルート。 ノーゲージで最大ダメージを取ろうとすると大抵がこの締め方になる。 高空C氷斬締めなので有利は殆どないが距離が離れるため不利というわけでもない。 締めた後は微ダッシュ5Cでまず2起きを狩ろう。
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階級: 好きな惑星: コメント: ガンダムスキン機:ガンキャノン
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略称表記について 地上(2B )5B C+5D 追加C 4B C+5D 追加C 5B C D 追加C 5B J3C+D 着地Aロベ 3C 9D 5B(6A) 3C アイリス 3C 5B 6C+5D(6D) 着地際JC 着地5B 2C(ch) 2D(1D) 6A 6C+8D(9D) 6A リリー hj+8D J2C+2D(Lv3) 追加Cからの追撃追加C Bロベ~ダッシュ(5C) 追加C 低空ダッシュ JB JC 空中アイリス 着地 エリアル ダッシュ6A アイリス エリアル 低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ+2D 追加C 追加C カエル~ダッシュ3C Aロベ ディレイAロベ 歩き2B Aロベ ダッシュ6C Cロベ ダッシュ2B 5B hjc+8D J2C+2D(Lv3) ダッシュ5B jc JA Cロベ 着地 6A リリー ダッシュ3C Aロベ 少し下がる 5C 追加C ダッシュ3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C ダッシュ3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 追加C その他カボチャ 5D ダッシュ2A 5B ダッシュアイリス エリアル 9hj J2C+2D(Lv2) ディレイAロベ リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃カエル 3C Aロベスカシ*1~2 3C アイリス 3C 5Cスカシ 追加C カエル 5Cスカシ 追加C カエル 5Cスカシ 追加C (前歩き )HJ8D (7jc )J2C(Lv3) 空中JB JC jc JB JC Aロベ JB JA JB JC jc JB JC Aロベ JB JC jc 2D JC 着地~ JB JC+2D jc J2C(Lv2) JB JC jc ディレイJ2C 着地Aロベ等 略称表記について 大砲、ロベリア 236AorBorC カエル 214A カボチャ 214B アイリス 214C リリー、BBR 632146C ダリア 632146B ch カウンターヒット fch フェイタルカウンターヒット jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル rc ラピッドキャンセル 地上 (2B )5B C+5D 追加C 地上ダウンを取る基本パーツ。ガード時はプライマ-1(追加C) 5B始動が最もダメージを取れるが、基本的に当たってくれるような技でもないので、下段の2Bやカボチャ、2AのHIT確認から繋げることが多い。 4B C+5D 追加C 中段始動。ガード時はプライマ-2(4B、追加C) 4B 5B C+5D 追加Cも可能、HIT確認が出来る人はこちらで。 4Bは見てから立ちガードするのが難しいという程の発生速度ではないので、蛙ガード中や風付きダッシュからぶっ放したりと工夫する。 意外と遅いので、投げ暴れする人にはひょいひょい投げられる。 5B C D 追加C 端用パーツ。 Dのタイミングを追加C寄りにすることで、追加C+D Cよりも画面端に寄る。 カエルコンと組み合わせると後続のコンボの難易度が減少する。 5B J3C+D 着地Aロベ 高速中段。しゃがみ食らい時は、Aロベから2A等が一部キャラに繋がる。 J3CDの着地先に避雷針がある場合はアイリスも可能。 立ち食らいには5B J3CDは連続HITしない為、2B始動した場合などの補正切りにも使える。 3C 9D 5B(6A) 下段始動。そのまま浮かせてエリアルやリリーへ。 CSになって3CHIT時の浮きが強くなったのか、3C 9Dからの各種コンボが安定しなくなった。 3C アイリス 3C 避雷針がある場合の締め等に使う。 アイリスHIT時に高すぎるとその後の3Cがスカるため、アイリスにディレイをかける等の工夫をする。 5B 6C+5D(6D) 着地際JC 着地5B ゲージ回収・ダメージアップ・運びパーツ。開始の5B時に距離が遠いと当たらない。 2C(ch) 2D(1D) 2Cカウンター後の追撃のための風。 Dのタイミングが早すぎると相手が浮く前に地面に叩きつけてしまう。タイミングは体で覚える。 6A 6C+8D(9D) 打ち上げてそのまま6Cを空中で当て続ける。 レイチェルが降下し始める頃に追加で9Dを入れると更に当たり続ける。ぐるぐる。 対空で6Aを振った場合、高めに当たると繋がらない? 見た目とゲージ回収率は良いが、他に良い選択肢が多いので使用頻度は低め。 6A リリー hj+8D J2C+2D(Lv3) 通称、超バウンド。 J2Cのタイミングは体で覚える。J2C時の2Dを省くことも可能だが、難易度は相当高い。 リリーから超バウンドに入る場合、予め6A等で高めに浮かせないとJ2Cが当たりにくい。 追加Cからの追撃 追加C Bロベ~ ダッシュ(5C) 追加C 追加Cの壁バウンド基本。 キャラによって、5Cを当てたり5Cを空振りさせて追加Cのみ当てる等の対応が必要。 意外と難易度が高い割にダメージはしょぼいので、風回復等に使う。 低空ダッシュ JB JC 空中アイリス 着地 エリアル ダメージ重視の基本追撃。 ダッシュ6A アイリス エリアル 風回復を気にした基本追撃。 アイリスをリリーにすることでダブルリリーとして当てることも出来るが、6Aのタイミングが結構難しい。 低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ+2D 追加C ダメージアップを図りつつ追加Cで運ぶ。風消費+1。 位置によっては、追加Cで壁バウンドした後に起き攻めも可能。 追加C カエル~ ダッシュ3C Aロベ 基本のカエルコン。 ダウン時3C非対応キャラには5Bor2B Aロベに変更。(Λは2Bのみ対応、5Bは放電がスカる) 端に避雷針を立てたい場合は、Aロベ後に1D(2D)を入れる。 端で~C D 追加Cから派生した場合、ダッシュ・風なしで可能、画面外ギリギリの位置に避雷針が立つ。 ディレイAロベ 基本の受身狩り。 コンボパーツではないが一応。 端に避雷針を置きたい時や、端で相手を固める場合等に重宝する。 歩き2B Aロベ 端用。ノエル非対応。 カルル、レイチェルには2Bを5Bに、アラクネには2Bを3Cにする。 難易度は高いが、風を使用せずに端に避雷針を置く貴重なパーツ。 ダッシュ6C Cロベ 難易度高め。3C対応キャラ+新キャラ2名(ハクメン除く)に確認済み? 6Cを当てすぎると放電から抜け出す為、Cロベを早めにキャンセルして出したい。目安は4ヒット。 ダッシュ2B 5B hjc+8D J2C+2D(Lv3) カエル版の超バウンド。 ダッシュ5B jc JA Cロベ 着地 6A リリー 全位置対応ダブルリリー。jcは垂直ジャンプ。 出来るか記憶が曖昧なので追記よろ(無理なら消してください) ダッシュ3C Aロベ 少し下がる 5C 追加C 放電後のC追加Cによる壁バウンド基本。 ダッシュした位置でそのまま5Cを出すと、バウンド後に背中側(中央側)に落ちる為、下がって位置を調整する。 Aロベで画面内に避雷針を置くことで、バウンド後の選択肢が増える。 ダッシュ3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C 中央での運び用。高難易度。 最初のダッシュ3Cは2Hit、ライチタオには1Hit。更にタオは3Cに少しディレイをかけること。 3CC9Dは全Hitしない。コツは体で覚える。 カルル、ハザマにも2B 5B Cロベから可能。 ダッシュ3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 上記の簡易版。3C対応キャラのみ? 運ぶ距離は減るが、難易度は比較的簡単。 3Cの3Hit目で9Dを入力するとちょうどいい。 追加C その他 カボチャ 5D ダッシュ2A 5B 運びパーツ。 カボチャ発生直後に5Dで飛ばし、のけぞり中に当てることで強制的に地上コンを続ける。 CSではカボチャの発生が遅くなっているのでかなりシビア。 2Aを削ることで更にシビアになる。 ダッシュアイリス エリアル 6Aを省くことで、相手が低めの位置からエリアル出来る。 アイリスコマンドが変わった為、簡単になった。 9hj J2C+2D(Lv2) 追加CからのLv2バウンド。 ディレイAロベ 追加Cガード時のフォロー。 最速で出さずに微妙にディレイをかけることで、距離を取ったところでガードさせる。 追加C後に手を出してくる人にはよくカウンターする。 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃 カエル 3C 位置を問わないもっともシンプルな拾い。 相手が落ちてくる前にカエルを設置し、落ちてきたところを3Cで拾って放電させる。 Aロベスカシ*1~2 3C アイリス 3C カエル起き攻めしたい時用の中央パーツ。 リリー後はAロベ2回可能。 バウンド後に最速でAロベを出すとバウンドの登りに当たるのでディレイをかけること。 5Cスカシ 追加C 主に端で使うパーツ。 落ちてくるところに追加Cを当て、ダウンまで持っていく。 補正がよほどきつくない限りは受身は取られないので、カエル起き攻めへ持っていける一番楽なパターン。 画面端では、追加Cで拾う位置が高すぎると後ろ側に落ちるので注意。 カエル 5Cスカシ 追加C 上記の発展系。 カエル設置 追加Cでカエルコンへ持っていく。 リリー後にやるのが簡単で、超バウンド後は落下速度の関係で難易度が高いが可能である。 拾う位置が高いと後ろに落ちるのは変わらず、拾う位置が低すぎると相手がダウンする前にカエルが放電する。 なかなか安定はしないが、最大ダメージを狙うなら覚えるべきパーツ。 カエル 5Cスカシ 追加C (前歩き )HJ8D (7jc )J2C(Lv3) 上記の更に発展系。 現在の最大ダメを叩き出すための必須パーツ。 追加Cの拾う位置がちょうどよいと、ダウン直後くらいに放電することを利用した追加超バウンド。 一部キャラには少し前に歩いて押さないと放電から漏れる。 7jcはしなくてもよいが、超バウンド後の拾いが安定するので可能ならば。 7jc対応キャラはラグナ、ジン、テイガー、ライチ、ラムダ、バング、ノエル。 空中 JB JC jc JB JC Aロベ 基本エリアル。困ったときはこれで。 JB JA JB JC jc JB JC Aロベ ダメージ重視。hjc必須の為、慣れない人は基本の方を推奨。 JB JC jc 2D JC 着地~ エリアルから着地して追撃するパターン。 ここから6A リリー等が可能。 JB JC+2D jc J2C(Lv2) エリアルからのJ2Cバウンド誘発。 エリアルJCヒットと同時に2D 即jc 2段ジャンプの頂点くらいまで待ってからJ2C。 レイチェルが下に行き過ぎてスカる場合があるので、JCは出来れば下側を当てたい。 JB JC jc ディレイJ2C 着地Aロベ等 エリアルからの強制ダウン。フォローは御自由に。 名前 コメント